羊了个羊,怎么突然爆火了?

中秋节后的几天内,每个互联网人都主动或被动地了解到了一个现象级小游戏羊了个羊 ,该小游戏在一个星期内火速出圈,高频制造热点话题,火速出现大量梗图,段子,可以说一举一动都引发巨大话题热点。

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当我在各大平台看到这个关键字的时候,我的脑子里面只有一句话“发生了什么?”,直到9月15号铺天盖地的信息才让我意识到了他的火爆程度。

微信指数/抖音指数

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截止9月16号,其热度在微信与抖音都出现了指数级爆炸,同时在微博多次荣登热搜第一,以及多个热点话题,可能还有其他作者不知道的平台,微博 抖音 微信三个国民级app,已经包含了全国几乎所有的网民,这也为他后面的爆火埋下了伏笔,那他又是如何制造话题的呢?

信息传播

让我们坐上时间机器,回到中秋之前,羊了个羊刚刚上线的时间

9-9号 其官方账号在微博发布了一篇推文

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在随后的时间里面,发布了老师vs学生 打击作弊 服务器崩掉 再次崩掉等等一连串的话题,而根据微博指数显示13号开始,热点趋势开始疯狂增加,这也就表明9号到13号是第一波启动用户。

除了微博外,也在抖音进行短视频宣传,可惜抖音趋势无法显示14号之前的数据,但是我们可以推测得出来,其热点也是爆炸增长的。

而这个过程中其宣传的切入点,过关率极低,不睡觉也要玩网友热评等等口碑宣传也起到了早期非常重要的推波助澜作用,让我们来深入分析一下吧。

价值冲突

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在不知道游戏内容的情况下,如何吸引用户进入游戏?羊了个羊在做出符合Z时代用户游戏界面的同时,创造了额外的动机。狼人VS吸血鬼 五仁VS莲蓉 学生VS老师 省份VS省份,一旦出现了站队,游戏便不仅仅是游戏,还包含个人价值是否被认同,如果你喜欢吃五仁,看待五仁落于下风,便存在内在动机去参与游戏进行支持,如果你喜欢吃莲蓉,便会进入胜利者的自嗨状态参与游戏寻求碾压对手。

一只羊一旦进入羊群,他便不仅仅是一只羊,而是羊群的一份子,自然带上了集体荣誉的帽子,排名靠前,自豪 快乐,排名靠后 焦虑 失望 甚至自责,无论如何,这都增加了玩游戏的动机。

人类是天生的冒险家

如果我告诉你,这一款消消乐游戏很好玩,音乐很魔性,你可能大概率会说我没兴趣,但是如果我告诉这个消消乐游戏,你第二关都过不去,是不是有试一试的冲动了?

还记得羊了个羊的官方简介吗?

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小游戏以简单休闲出名,很多玩家被极低的通关率所刺激,好奇心促使起主动打开小程序本着试试看的心态进行游戏。教学关卡确实非常简单,甚至会给人一种,后面的关卡也会这么简单的错觉,同时经过教学关卡的无脑通关,玩家也更加确定自己可以成为那0.1%的人。

结果大家都知道了,第二关的难度极大,在将上层较多的消除后,便进入极难的阶段,而到达这一步玩家已经在不知不觉中付出的大量的时间成本 心智成本,便有了足够的动机去看广告,然后复活,再用完所有道具,然后再次失败。

而人类天生爱好挑战,也很难接受与心理预期的巨大差距,也梦想在圈子种脱颖而出,明明是很简单的三消游戏,我怎么就过不了?便产生了再试一局的心态,游戏结束会显示今日挑战了多少次,结果越玩越久,又投入了更大的时间成本 心智成本,便更加不愿意放弃,开始自己和自己较劲(是不是很像拼多多的邀请好友获得100元)。

情绪引导

游戏会在很多关键的裂变阶段下足了心思。

羊了个羊的分享文案几乎都是激发玩家胜负欲的主题加上非常魔性的,符合Z时代风格的分享图,事实证明一种方案确实很管用,在不假思索的情况下,我会有很大的概率去点击,尤其是圈子内的分享,例如室友圈 班级圈 好友圈。

而游戏通过给予道具的形式引导玩家进行分享,大部分首次观看广告复活的玩家再次面对困难的时候,便有了足够的动机去分享给朋友,这样每个玩家便会产生三次分享。

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在你道具用完,游戏失败的时候同样进行引导,可以说是精准了抓住了用户的心理

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我们可以看到,除了外部话题营销的爆火之外,产品类的裂变也在玩家的私域圈子内形成最直接的近距离触达,进而引发了指数级别的爆炸。

小程序的“天然优势”

小程序触达路径极短,app内打开,无需下载,即点即玩,登录流程短,借助平台能力即可实现一键登录,这些特性显著降低了使用门槛

推广能力强,传播渠道多,抖音视频,公众号文章,微信视频,用户可能在多个场景下触发。

开发、上线成本低,没有类似版号的限制

也难怪国内各大app都做小程序生态,从商业的角度上,小程序的优点实在是太多。

一些tips

登门槛效应

也被称给得寸进尺效应,是指一个人一旦接受了他人一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或者想给对方前后一致的印象,就有可能接受更大的要求

回想羊了个羊的关卡设计中第一关极度简单,随便点点就过了,而来自固有观念的路径依赖,会让用户产生后面也会很简单的想法,结果第二关直接地狱难度,与用户的期望结果出现偏差,此时用户为了证明自己,便会走进死胡同。

还有用户首次获得道具需要进行分享,之后再想获取道具便需要看视频,相对于看视频必然分享更加低成本,当用户第二次在想获得道具需要他看广告的时候,因为玩家已经有了分享获取道具的动作,这时候再让用户看广告获取道具便不会让用户非常抗拒。

羊群效应

经济学里面经常用“羊群”效应来描述经济个体从众跟风心理,同时从众心理也会也会导致盲从,进而陷入骗局或者遭受失败。

不可否认高难度折叠类三消游戏确实好玩,但是在我看到开发方是非常恶趣味的,完成第二关的就可以加入羊群,成为“领头羊”,如果某位幸运儿过了第二关,那一定会大肆宣传,满足自己的社交情绪,殊不知最大受益者正式游戏方本身,因为你的榜样,更多的人开始盲目跟风,攀比,争取加入盐羊群,于是便开始不断挑战高难度第二关。等到小羊们反应过来的时候,游戏方早已赚得盆满钵满,潇洒离去。

而游戏的爆火也顺带其“周边产业”的爆火,

上瘾模型分析

我们使用经典的上瘾模型进行分析,看看羊了个羊是如何让用户成为”犟驴”的

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触发

外部触发:微博 抖音多平台 微信分享文案 切入0.01%过关率 话题营销 好友分享 Z时代画风

内部触发:人类的好奇心 胜负欲 社交需要

行动

行动 = 动机 + 行为 + 触发

动机:好奇心 胜负欲 社交需要 话题PK 三消游戏的趣味性

行动:年轻群体 + 三线用户具备时间充裕,追求快乐的属性

触发:小程序无需下载,打开即玩的特点极大地降低了触发难度

多变的酬赏

  1. 游戏内每次三消带来的正向反馈
  2. 游戏话题热度带来的大量奶头乐信息

投入

  1. 当前场次,今日已经挑战场次的时间、精力成本的投入
  2. 社交关系的投入

而投入最终也成为用户下一次触发的原因,亦或者不服输的驴脾气,亦或者身边的社交唤醒,形成了上瘾模型的闭环。

但是我们可以看到酬赏环节相对薄弱,如果用户一直无法过关,便最终失去兴趣,而话题营销保质期是有限的,并且其游戏内部实现已经被扒了个底朝天,负面消息充斥互联网平台,可以预见在15天内,其流量会跌回他原本的高度(猜测是最高点的10%-20%)。

目标人群

作者是9月15号知晓的时候,已经是产品最火的时候了,我们可以发挥想象简单分析一下,作者经过反复的外部触发,才打开小程序,很明显高强度上班族不是他的目标客户,9号到13号的用户才算是他的第一批用户,而他的第一批用户是时间较多的大学生,工作强度不大的年轻人为主,这部分人时间多,并且喜爱追热点话题。

而开发商也精准了抓住了目标用户的特点,从传播切入点 分享切入点 游戏画风等多方面进行针对性开发与策划,保证准确挠到目标用户的痒点,从这个角度看,其实羊了个羊小游戏火起来是存在实力的,不是一个简单的demo产品,大家也不要把他的爆火完全归功于传播营销,产品能力也是其热度持续引爆的原因之一。

非常遗憾在巨量算数中都无法看到9-13号的用户数据,无法验证结论,只能看看14号之后的数据。

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从巨量数据来看,越年轻的用户越频繁触发关键词,而31-40岁的用户虽然也非常多,但是TGI数值已经非常低,基本是符合我们推测的结论的。

潮起与潮落

9月16号是热度的转折点,不夸张的说,三天内(14-16)号,全国几乎所有网民都听说了一个新名词“羊了个羊”,凭借魔性的画风以及超难的第二关而破圈,而热度也伴随争议随之而来,抄袭,游戏无解,骗人看广告还赚了几百万。

流量的双刃剑已经挥下,这些消息也火速在网上传播开来,也让很多人意识到,原来玩家自己才是“羊”,自然羊群效应带来的用户也火速消失,如果没有这些争议点,也许该游戏可以多保持几天热度,截至19号,微博数据已经下跌了80%-90%,抖音也出现了大幅度的下滑,微信因为社交关系的原因稍微平稳一点,但是可以预见,最多半个月,便会回归到正常的水平,而这几天开发商已经赚的盆满钵满,开始研究下一个热点小游戏。

而微信 抖音,也等到开发商们为其带来下一个热点。

最后

我们大多数人从小大到接受的是非常正向的教育理念,相信正义一定打败邪恶,游戏一定是给人带来快乐,哪怕类似《茶杯头》《坐在罐子里面的男人》都仅仅是极大的游戏难度,很难,看似无解,但是本质上都是有解的,但是羊了个羊在实现上采用伪真随机的方式进行打乱,导致游戏无法保证一定有解,也就是说很多时候注定是玩不过去的,也就是说就算你是三消游戏的天才,你也要看广告,他这样的目的是利用玩家的不愿放弃沉没成本、渴望社交酬赏、赌徒心理诱导你看广告而已。

而这样畸形的游戏却能火起来值得我们深思。