上瘾模型如何应用到产品

前言

​ 为什么有些产品有抓住我们的注意力,而其他产品却不能?是什么让我们出于习惯而建立与产品的联系?是否有一种潜在模式能够通过技术将用户紧紧吸引,欲罢不能。

​ 这是《上瘾》的引言,我相信看到上面这些话的时候,你的脑海中一定出现了让你上瘾的产品,比如抖音,这样现象级的产品是如何被设计出来的呢?《上瘾》通过大量实验案例,社会调研,总结并抽象了用户上瘾的产品设计原则。最后提炼出一个通用模型,掌握这样的通用模型,你就会得到一个产品设计框架。

当你从0到1设计产品的时候,或者分析市面上的产品,你就可以将上瘾模型应用到你的产品。

上瘾模型是什么

触发 行动 多变的奖励 投入

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触发

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内部触发

​ 内部触发是用户与产品建立的感情链接,不需要被打广告,不需要被通知,我主动去使用,就好像短视频APP,没有给我钱,也没有被推广,但是我们每天都高频使用,内部触发是给予用户情感的满足,让产品融入到了生活,是用户内心真实情感的触发,获得快乐、认同与安慰,具体类型会在行动中说明

下班后无聊,打开短视频APP

自拍几张照片,发布到社交平台

​ 这就是发生在我们身边的日常,我们选择某个产品是因为它能够为我们带来快乐或者解决烦恼,这就是为什么说要洞察用户的用户需求,而内部触发就是研究用户需求,而且是最深处的情感需求

​ 所以常说做产品是发现用户需求,要去思考,我们的产品能够为用户解决什么问题,这自然是需要深入了解用户的痛苦与挣扎,然后设计出给予用户安慰的产品。

外部触发

指用户在非主动情况下接收的信息,有清晰的动作指令进行行动召唤

付费型触发:电梯广告 APP中推广

回馈型触发:某某软件因为做的好,被APP Store上了推荐位

人际型触发:小明觉得某个软件特别有意思,推荐给小红

自主型触发:小明毕业了需要找工作,下载了一个BOOS直聘

​ 一般会采用简单重复或者“经典+创新”的方式来完成外部触发,效果更加好,例如蜜雪冰城 还有很多老歌+新词的电梯广告

行动

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​ 用户完成触发后,就会来到产品中,让用户开始使用产品就是行动,而长时间高频率的行动才能养成用户习惯

用户行为模型公式:行动 = 动机 * 能力 *触发

​ 如果一个用户想完成一个行动,这三者是缺一不可的。例如,周末你打算找你朋友开黑王者荣耀,但是朋友突然有事,你放弃了周末打王者

动机:渴望快乐 能力:有手机 有网络 有时间 触发:和朋友一起玩做王者荣耀

然后因为朋友突然放弃了,缺少触发条件,放弃

亦或者网络太差,缺少能力,放弃

亦或者由于某种突发紧急事件,没心情去体会游戏里面的快乐,缺少动机,放弃

动机

能够驱使用户采取行动的核心动机无非就是以下三种

- 追求快乐,逃避痛苦

- 追求希望,逃避恐惧

- 追求认同,逃避排斥

​ 补充:相对与失去快乐,人们更加害怕痛苦,就像捡到100块钱,你会很快乐,但是你丢失一百块钱,你会非常痛苦,这远比捡到100块情绪更加激烈,这在产品中常常表现为厌恶损失心理

能力

能力是行动的门槛,福格教授提出六要素

- 时间:完成这件事情需要的时间

- 金钱:从事这件事情需要的经济投入

- 体力:完成这件事所消耗的体力

- 脑力:完成这件事所消耗的脑力

- 社会偏差:他人对这项活动的接受度

- 非常规性:该活动与常规活动的匹配程度或矛盾程度

​ 一个行动需要的能力越少,用户就越轻松使用你的产品,所以我们反复强调降低用户使用门槛,从而减少因为能力问题而造成的流失

多变的奖励

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​ 用户通过触发进入产品,并做出了行动,但是如果用户在你的产品中没有得到物质或者精神的奖励,用户自然会离你而去

猎物奖励

​ 猎物奖励就是获取自己想要的资源,刷抖音,寻找带来满足的视频,刷知乎,发现自己感兴趣的问题与回答,这就像原始人类追逐猎物一样,抓住他会充满获得感的

社交奖励

​ 社交奖励即为被认同,被赞美,被尊重,人类是情感动物,对社交奖励非常上瘾,会陶醉到社交带来的快乐中,这是及其有效的奖励方式,所以社交类产品经久不衰的原因,他的本质是获得一种社会认同

自我奖励

​ 自我奖励主要为使用产品时候的成就感,满足感,控制感。比如你喜欢收集手办,没人让你收集,收集了也没钱,但是让自己快乐了,同时找到了志同道合的朋友,我把我的手办发布到社区,被点赞,被评论这就很快乐,还有例如蚂蚁森林浇水,这都会带来内心的满足,从而实现自我价值

多变性

​ 灵长动物大都喜欢新奇的东西,一件事情,如果已经经历过很多次,再次经历将会失去兴趣,你的大脑不会获取快乐,因为你已经可以预感到下一步的行动,预感到你将会得到什么,大数据精准推荐、千人千面都是为了满足用户喜欢新奇的心理

​ 如果某一次刷新知乎,推荐的都是你看过的或者不感兴趣的问答,那你自然不会上瘾,反之,如果你总是给用户带来新奇感,用户必定会进行更多的行动,来获取更多奖励,所以多变性是奖励的核心概念

​ 最后补充一点,除了让用户经常获得奖励之外,让用户在第一次接触你的东西就有一个好印象也是关键点,例如首次打开小红书,QQ,他的登录背景视频是美好切令人向往的,让你感受到产品倡导的价值,如果恰好这也是你向往的,这个产品毫无疑问会吸引了你的注意力,你将会继续使用他

投入

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​ 想象一个简单的场景,小明经过朋友推荐下载了王者荣耀,玩了1年时间,在游戏中达到了王者段位,期间在王者荣耀中购买了大量付费皮肤,同时认识了游戏好友;这时候出来了另一个竞品,不比王者荣耀逊色

​ 但是该竞品想吸引小明,难度是极大的,因为小明已经在王者荣耀中投入太多,时间,皮肤,游戏好友,对局资料,绝活英雄,这都会让小明无法脱离。

​ 投入是上瘾模型闭环的最后一步,当用户通过触发,采取了行动,并获得了奖励,这时候如果能让用户进一步进行投入,那么这个产品在用户心中的地址将会达到顶峰

内容

​ 在微信上添加好友,添加群,这都是内容,随着使用的时间越长,你就会越离不开微信,让你换掉微信,那真的比登天还难

数据资料

​ 以作者为例子,作为一名前端开发者,我的开源代码都存放在GitHub,随着我工作年限越长,我越舍不得离开GitHub,我的大量资料都在github中,对我而言,他有很高的价值

关注者

​ 小红是一位大厂产品经理,通过长期在知乎发表高质量文章获得了20w关注,随着人数的变多,小红将会越来越离不开知乎,微博,小红书 B站社区都是这样,关注者对于当事人来说是不可忽视的隐形价值

信誉

​ 小明觉得咸鱼不错,经常在咸鱼上售卖一些东西,你已经售卖一些东西,在未来会越来越关注你的信用情况,你就会花更多的经历去经营他

技能

​ 以我自己举例子,学习编程的时候,使用的是vscode(编程开发软件),至今我已经使用了5年,已经对他产生了依赖,通过他学会了编辑技能,投入了很大的时间成本,学习成本,尽管竞品某些细节更好,但者依旧很难让我行动起来去换掉vscode

总结

​ 至此我们走完了上瘾模型,我们回顾一下,首先通过外部或者内部触发来让用户进入行动阶段,在行动中给予用户多变的奖励,最后让用户不断投入,时间,金钱,内容,或者资料,也可以为用户到来价值 信誉 关注这,经过这样的闭环后,用户将会越来越依赖你的产品

​ 似乎这个模型很棒,是一个值得思考的方法论,但是一个有价值的产品是一切的前提,如果产品没有挠到用户痒点,或者本身就是伪需求,那上瘾模型也无济于事,他不是救命稻草,而是锦上添花,让你的产品变的更加好。

​ 屏幕前的你此时此刻是否脑海中已经想到了很多,或者是对产品的理解,或者是对你正在进行中的项目产生了新的想法;后续内容提供了基于上瘾模型的产品设计模板,通过这样的模板可以分析别人的项目,也可以构建你准备开发或者正在进行中的项目

将上瘾模型应用到产品中

以内部触发为起点

​ 如果一款产品无法让用户内部触发,这就意味着用户感知不到其价值,产品的本质是满足客户需求,帮助用户解决问题;在这阶段我们需要研究、定位我们的客户群体,提炼特性,描述用户画像,通过丰田5Why法,深入了解用户的核心诉求,保证内部触发的合理性

设计多变的奖励

​ 一款产品可以为用户带来什么?这是极其重要的问题,我们通过内部触发确定我们的用户群体,下一步就需要思考给予用户什么奖励,猎物奖励更好,还是社交奖励更好,同时要在奖励环节中贯彻多变性原则,这里再次强调:多变性是奖励的关键

注:如何给用户第一次良好的体验,让用户感知到价值,引导其内部触发,这也是关键的一环,其中越是生命周期短的产品,首次的啊哈时刻(一个用户对产品感知最强的点)必须要越早出现

用户可以投入什么

​ 用户可以在你的产品中生产什么样的内容,数据资料,还是关注者,找准类型,同时要研究用户心理,找到用户可能想投入的实际,再引导用户去完成

利用外部触发推广

​ 上瘾模型一旦形成,便需要源源不断的用户进入其中,这里可以根据自身的产品类型来选择外部触发方式,例如自身有钱,可以付费完成触发,或者通过社群进行人际型触发,具体触发方式需要根据产品特性来决定

重复测试迭代优化

​ 当用户进行上瘾模型,并产生依赖之后,我们就需要不断检查每个环节是否符合预期,是否存在短板,根据实际数据进行测试,并进行优化迭代,不断完善上瘾模型

对抽奖助手小程序的上瘾模型分析

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参考资料

参考文章:http://www.woshipm.com/pd/5386132.html

参考书籍:上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑 尼尔·埃亚尔 瑞安·胡佛